Charaktererschaffung
Aus Kalte Asche Regelwiki
Auf dieser Seite findest du alles brauchbare um dir einen neuen Charakter für die NLC-Hamburg zu erstellen bzw. deine Rolle passend zu konvertieren.
| | Achtung: | Alle neuen Charaktere sind erst dann im Spiel, wenn sie von der Spielleitung zugelassen sind |
Inhaltsverzeichnis |
Vorab
Persönlichkeit und Vergangenheit
Als erstes sollte man sich über die Persönlichkeit des Charakters Gedanken machen und mit der Spielleitung besprechen. Dabei ist es auch notwendig, die Vergangenheit des Charakters auszuarbeiten, d.h. man denkt sich einen Namen aus, wer und wie die Eltern waren, wann und wo der Charakter geboren wurde, seine Kindheit und Jugend, seine persönliche Entwicklung bis zu seiner Schaffung als Vampir. Wer ihn wann aus welchen Gründen geschaffen hat, daraus ergibt sich dann der Clan, die Generation und das Alter (dies sollte ausschließlich in Absprache mit der SL erfolgen). Welches Verhalten er bis zu diesem Zeitpunkt zeigte und wie dieses sich wodurch seitdem geändert hat. Außerdem sollte man sich noch ein paar Dinge ausdenken, die ihm im Laufe der Zeit so passiert sind, seinen Werdegang in der Kainitengesellschaft, seine Freunde, Feinde, Mentoren, Kontakte oder finanziellen Ressourcen. Frage dich auch mal, was er in der Gegend überhaupt will, in der das Spiel stattfindet, was er in Zukunft erreichen will und welche Meinung er zu den verschiedenen Themen des Lebens und Unlebens so hat. Reizvoll ist es natürlich auch, den Charakter nur bis kurz vor der Schaffung zu entwerfen und dann als Mensch anzufangen, der erst im Spiel zum Vampir wird. Besonders wichtig ist es, seinen Charakter mit einem reichen Meinungs- und Ambitionshintergrund zu erschaffen, damit man im Spiel überhaupt irgendwelche Interessen verfolgen kann und nicht nur Zuschauer und damit für alle anderen ein langweiliger Ballast ist. Es sind meistens die Charaktere mit Ecken und Kanten, die zu ihren Zielen oder Meinungen stehen (nicht zwangsläufig öffentlich), die für die anderen das Spiel voranbringen und den Spielfluss tragen.
Anzumerken wäre noch, dass vernünftige Spielleiter Charaktere, die älter als fünfzig Jahre und unter der zehnten Generation sind, nur zulassen wenn diese für die Gesamtchronik notwendig und fruchtbar sind. Solche Charaktere sollen Verantwortung für das Spiel übernehmen und sich bemühen, andere Charaktere mit ins Geschehen einzubinden. Was wohl am wichtigsten ist, dieses funktioniert auch nur, wenn betreffende Spieler in der Lage sind, so eine Persönlichkeit glaubhaft darzustellen. Es müssen schließlich Jahrzehnte der Erfahrung und eine kaum fassbare Machtfülle simuliert werden. Mächtige Charaktere sind nicht dafür da, die Egoprobleme ihrer Spieler auszugleichen. Erst jetzt sollte man überlegen, welche Charakteristika und Fähigkeiten in Form z.B. der Attribute oder Disziplinen zu diesem Charakter passen und sein Persönlichkeitsbild ergänzen.
Aussehen
Das Aussehen des Characters entspricht natürlich deinem eigenen, wobei du dich aber bemühen solltest, den speziellen Stil des Charakters durch die Kleidung und andere Details deutlich zu machen. Hierbei können auch Perücken, Bärte und Make-up nützlich sein. Das wichtigste ist, einen Charakter so zu entwerfen, dass du ihn voll und ganz glaubhaft als individuelle Persönlichkeit über einen längeren Zeitraum darstellen kannst. Ein „stellt euch vor, ich bin groß, stark, eloquent und beeindruckend“ reicht im Live-Spiel nicht aus.
Die Werte
Attribute
Am besten ist es du fängst mit der Verteilung der Attributswerte an, denn sie spiegeln auch den Menschen, der er einmal war, hinter dem Vampir wider.
Die Attribute im Vampire-Live zeigen die Talente des Charakters für seine Disziplinen. Ihre Höhe entscheidet, wie gut der Charakter seine einzelnen Fähigkeiten beherrscht. Sie haben keine, außer den in den Regeln beschriebenen Auswirkungen, aufs Spiel, d.h. ein Charakter mit Intelligenz ●○○○○ muss nicht dumm gespielt werden, einer mit Charisma fünf wird nicht allein dadurch beeindruckend.
Die Attribute werden in drei Kategorien eingeteilt: körperliche, gesellschaftliche und geistige.
Die körperlichen Attribute sind Körperkraft (Strength) und Widerstandsfähigkeit (Stamina), wobei Körperkraft den Schaden, den du beim Zuschlagen machst, und Widerstandstandsfähigkeit deine Fähigkeit Schaden einzustecken beeinflusst.
Die gesellschaftlichen Attribute sind Manipulation und Charisma, wobei Manipulation dein Können bei manipulativen Disziplinen widerspiegelt und du Charisma für Disziplinen brauchst, bei denen deine Ausstrahlung und dein Aussehen gefragt sind.
Die geistigen Attribute sind Wahrnehmung (Perception) und Intelligenz (Intelligence), wobei Wahrnehmung für Disziplinen der Wahrnehmung (überraschenderweise) und Intelligenz für Disziplinen, bei denen dein Verstand gefordert ist, eine Rolle spielt.
| Kategorie | Attribut | Attribut |
| körperlich | Körperkraft (Strength) | Widerstandsfähigkeit (Stamina) |
| gesellschaftlich / sozial | Charisma | Manipulation |
| geistig | Intelligenz (Intelligence) | Wahrnehmung (Perception) |
Du musst entscheiden, welche Kategorie deine primäre, deine sekundäre und deine tertiäre wird und kannst dann auf die Attribute der primären Kategorie 4 Punkte, auf die der sekundären 3 Punkte und die der tertiären 2 Punkte verteilen, wobei auf jedem Attribut bereits ein Punkt ist. Danach kannst du noch einen Punkt auf ein Attribut deiner Wahl verteilen. Die genauen Auswirkungen der Attribute finden sich bei den Disziplinen und für die körperlichen Attribute Schaden im Kampf und Schadensabsorption
| Priorität | zu verteilende Punkte auf die jeweilige Attributskategorie |
| primär | 4 |
| sekundär | 3 |
| tertiär | 2 |
| | Achtung: | Attribute mit einem Wert von ●○○○○ sind selbst für Menschen schwach ausgeprägt und können als Gebrechen gesehen werden. Die SL behält sich fiese Ideen vor. Einige Ideen dazu wurden bereits diskutiert. |
Tugenden
Deine Tugenden ('Virtues') zeigen die moralischen Stärken und Schwächen an, die einen Einfluss auf dein vampirisches Naturell haben könnten. Sie teilen sich auf in Gewissen (Conscience), Selbstbeherrschung (Self-Control')) und Mut (Courage).
Hierbei steht Gewissen für deine Ideale und deine Moral, und wie schwer es dir fällt, dagegen zu verstoßen, bzw. dein Hang zur Reue, wenn du es dennoch tust. Dieser Wert ist auch ein Maßstab dafür, wie leicht du deine Menschlichkeit verlierst.
Selbstbeherrschung steht für deine Selbstdisziplin und -beherrschung, deinen Trieben, insbesondere dem Tier in dir nicht nachzugeben. Sie regelt, wie leicht es dir fällt, den Jagdinstinkten des Tieres zu widerstehen.
Courage spiegelt deinen Mut wieder, Angst, Panik, äußeren Widerständen und Gefahren zu trotzen und deinen Fluchtinstinkten in unpassenden Situationen zu widerstehen. (mehr unter Das Tier)
Auf diese drei Tugenden kannst du insgesamt 7 Punkte verteilen, um ihre Gewichtung in deinem Charakter anzuzeigen. Jede Tugend hat bereits einen Punkt und der Wert darf 5 Punkte nicht überschreiten.
| | Achtung: | Die Summe aus Gewissen und Selbstbeherrschung ergibt den Basiswert für Menschlichkeit und der Mut-Wert ist der Basiswert für die Willenskraft. |
Menschlichkeit
Menschlichkeit (Humanity) ist deine verbleibende menschliche Ethik und die meisten Vampire klammern sich an sie, um nicht vollkommen unter die Kontrolle der Bestie zu fallen, die in ihnen lauert. Menschlichkeit kann einen Wert von bis zu 10 Punkten haben. Der Startwert deiner Menschlichkeit errechnet sich aus der Summe von Gewissen und Selbstbeherrschung.
Gewissen + Selbstbeherrschung = Startwert Menschlichkeit
Alles weitere zu Menschlichkeit siehe unter Menschlichkeit
Willenskraft
Auch die Willenskraft (Willpower) wird in einem Wert von eins bis zehn festgelegt. Dieser Wert zeigt die maximale Höhe deiner Willenskraft-Punkte an. Bis zu diesem Maximum kann sich die Punktzahl ständig verändern, da du deine Willenskraft-Punkte einsetzen (ausgeben) und wiedergewinnen kannst. Einsetzen kannst du sie z.B., um dich gegen bestimmte Disziplinen zu wehren oder um dem Blutrausch zu widerstehen. Der Anfangswert deiner Willenskraft entspricht deinem Mut-Wert.
Mut-Wert = Willenskraftstartwert
Mit Freebies lässt sich die Willenskraft, wie alles andere am Ende der Charaktererschaffung noch steigern.
Beast-Traits
Du musst für deinen Charakter zu Beginn ein oder mehrere Beast-Traits bestimmt. Näheres hierzu unter Das Tier.
Hintergründe
Die Hintergründe deines Charakters geben seine Möglichkeiten an, außerhalb des direkten Agierens untereinander auf sein Umfeld einzuwirken. Am Anfang stehen dir 7 Punkte zur Verteilung auf Hintergründe zur Verfügung, mit denen du dir für deinen Charakter Hintergründe aus der folgenden Liste kaufen kannst. Man darf einen Hintergrund maximal auf 5 Punkte steigern, Generation in der Regel sogar maximal nur auf 3. Eine ausführliche Beschreibung der Bedeutung einzelner Hintergründe findet sich auf der Seite Hintergrund.
| | Achtung: | Es besteht kein Anspruch auf einen bestimmten Hintergrund und die SL hat — wie immer — das letzte Wort. Hintergründe sollen zum Charakterkonzept passen und dieses idealerweise abrunden. |
- Einfluss
- Gefolgsleute
- Generation
- Herde
- Kontakte
- Mentor
- Ressourcen
- Verbündete
- Zuflucht
| | Tabletop: | Der Hintergrund "Status" entfällt. Jeder Charakter beginnt das Spiel als Neonat (oder als Kind, so die Spielerin dieses wünscht). |
Generation
Deine Generation bestimmt die Grenzen deines Machtpotentials. Normalerweise starten Spieler mit einer Generation zwischen zehn und dreizehn. Durch die Generation werden folgende Werte festgelegt: Dein maximaler Blutvorrat, wie effektiv du diesen nutzen kannst (siehe später) und der Maximalwert für Attribute und Disziplinen.
Für die Disziplinen gelten folgende Begrenzungen:
| Generation | Maximale Disziplinen |
| 13-8 | 5er Disziplinen |
| 7 | 6er Disziplinen |
| 6 | 7er Disziplinen |
| ... | ... |
Blutvorrat
Dein Blutvorrat zeigt an, wie viel Blut du in Form von Blutpunkten (BP) in dir hast. Auch hier gibt es einen Maximalwert, bis zu dem du in der Lage bist, Blut in deinem System aufzunehmen. Genaueres findest du unter Blutvorrat und Ernährung.
Disziplinspunkte
Die besonderen Fertigkeiten der Vampire sind in Disziplinen unterteilt. Jede Disziplin ist eine Ansammlung von artgleichen übersinnlichen Fähigkeiten, die in einem Machtstufensystem von eins bis zehn gestaffelt sind. Um eine höhere Disziplinsstufe zu beherrschen, muss man zunächst alle Stufen darunter erlernt haben. Wie gut man die einzelnen Fähigkeiten beherrscht, ergibt sich häufig aus einem der Attribute. Jeder Clan hat sogenannte Clansdisziplinen, die über das Blut des Clans weitergegeben, als erstes vom Sire seinem Childe beigebracht, und deren Meisterung dem Charakter leichter fallen werden. Hierbei gibt es auch exklusive Disziplinen, wie Protean für die Gangrel oder Thaumaturgy für die Tremere, deren Weitergabe streng gehütet wird.
| Clan | Clansdisziplinen |
| Brujah | Geschwindigkeit, Stärke, Präsenz |
| Gangrel | Tierhaftigkeit, Seelenstärke, Gestaltwandeln |
| Malkavianer | Auspex, Beherrschung, Verdunklung |
| Nosferatu | Tierhaftigkeit, Verdunklung, Stärke |
| Toreador | Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz |
| Tremere | Auspex, Beherrschung, Thaumaturgy |
| Ventrue | Beherrschung, Seelenstärke, Präsenz |
| Caitiff | keine speziellen (Anfangsdisziplinen hängen vom Schwerpunkt des Erzeugers ab) |
Die Erklärungen der einzelnen Disziplinsfähigkeiten findet sich unter "Disziplinen". Der Spieler kann 4 oder 5* Punkte auf die Clansdisziplinen seines Charakters verteilen.
Als Caitiff kann er sich bis zu drei Disziplinen aussuchen (Protean und Thaumaturgy sind hierbei ausnehmend selten).
Es sollte darauf geachtet werden, dass Neonaten nur in Ausnahmefällen und nur mit sehr guten Begründungen mit Nicht-Clans-Disziplinen oder Werten über vier beginnen sollten. Protean und Thaumaturgy sollten exklusiv bei den Gangrel, bzw. den Tremere bleiben.
Vor- und Nachteile
Um einen Charakter noch besser abzurunden, kann man ihm bestimmte besondere Fähigkeiten oder schlechte Angewohnheiten mitgeben. Diese nennen sich Merits und Flaws und finden sich in den verschiedenen Regelwerken von White Wolf (am besten Player's Book). Sie haben jeweils bestimmte Punktwerte, die gegeneinander gerechnet werden.
In Hamburg ist es aber so, dass man sich maximal 7 Punkte Nachteile anrechnen darf. Diese Punkte kann man dann wieder in Vorteile investieren oder als Freebies nutzen. Es ist auch möglich sich nur mit Freebies Vorteile zu kaufen.
Freebies
Am Ende des Charaktererschaffungsprozesses besteht eine weitere Möglichkeit, individuelle Schwerpunkte zu legen. Mit den sogenannten Freebie-Punkten können dem Charakter noch Punkte in den verschiedenen Werten “dazugekauft” werden. Es sind 16 Freebie-Punkte zu verteilen. Die Kosten an Freebie-Punkten für die jeweiligen Werte ergeben sich aus der untenstehenden Tabelle.
| Was | Freebiekosten |
| Disziplin | 7 pro Punkt |
| Attribut | 5 pro Punkt |
| Willenskraft | 4 pro Punkt |
| Tugend | 2 pro Punkt |
| Menschlichkeit | 1 pro Punkt |
Abschluss
Hiermit sollte der Charakter fertig sein und mit der Spielleitung abgesprochen werden, wie er am besten in die laufende Chronik eingeführt werden kann. Es steht natürlich jedem Spielleiter frei, in den einzelnen Kategorien mehr oder weniger Punkte zu vergeben, damit der endgültige Charakter besser in die Gesamtchronik passt. Speziell für ältere Charaktere wie Ancilla oder Elder ergeben sich andere Verteilungszahlen. (Siehe Extraheft: Spielleitung)
| | Achtung: | Natürlich beherrscht ein frisch geschaffener Vampir noch nicht seine Fähigkeiten. So müssen ihm das formvollendete Blutsaugen, der Einsatz von Willpower-Punkten, das Heilen mit Blutpunkten und das Nutzen seiner Disziplinen erst beigebracht werden. Das „Bluterbe“ erschließt sich dem Charakter, indem er entweder selbst durch eine Spielsituation darüber stolpert (denkbar z.B. bei Potence), oder wenn ein anderer Charakter sich die Mühe macht, pro Disziplinpunkt eine Nacht lang unter dem Schwerpunkt der Disziplin mit ihm auszuspielen. |
Fähigkeiten, Spieler- und Charakterwissen
Wir spielen nicht wie im Tabletop-Rollenspiel mit verschiedenen Fähigkeiten. Bei allen körperlichen Fähigkeiten lässt sich das wie in jedem Live-Rollenspiel ganz gut kompensieren: du kannst maximal das, was du darstellen kannst. Spiel keinen gekonnten Klettermax, wenn du selbst mit einer Leiter nicht auf einen Küchentisch kommst. Wenn du nicht gut mit einem Latexschwert im Kampf umgehen kannst, wird es dein Charakter auch nicht können.
Zwar sind Fähigkeiten, die auf Wissen beruhen, eine kleine Ausnahme von dieser Regel, aber auch hier solltest du als Spieler im Rahmen des glaubwürdig darstellbaren bleiben. Wer einen Charakter spielen möchte, der sich mit Etikette auskennt, sollte diese auch beherrschen, wer einen Charakter mit wissenschaftlichen Hintergrund spielen möchte, sollte zumindest den Anschein erwecken lassen, dass man sich mit der Materie tatsächlich auskennt.
Allerdings bist du herzlich eingeladen, nicht alle deiner eigenen Befähigungen auf deinen Charakter zu übertragen. So wäre es auch schnell langweilig, wenn alle deine Charaktere formidable Kämpfer oder Computerhacker sind, weil du selbst gut im Fechten bist oder dich gut mit Computern auskennst.
Überlege dir auch, wieviel von der Welt der Dunkelheit der Charakter überhaupt weiß, gehört hat oder überhaupt glaubt. Es gilt die alte Rollenspielfaustregel, dass Spieler- und Charakterwissen tunlichst zu trennen sind. Nur weil du als Spieler alle Quellenbücher gelesen hat, sollte der Charakter nicht ebenso alles wissen. Und: es macht riesigen Spaß, Dinge erst in-time herauszufinden.
Beispiele dafür, was ein Charakter nicht unbedingt wissen muss:
- Die Spielarten anderer Clansdisziplinen (insbesondere, welche Form der Disziplin XY mächtiger ist als eine andere)
- Wissen um andere Nicht-Camarilla Clans
- Sabbatpraktiken und -strukturen
- Werwölfe