Erfahrungspunkte

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Um das Lernvermögen eines Charakters zu simulieren, werden im Laufe des Spieles Erfahrungspunkte (XPs) von der SL vergeben. Diese kann der Spieler einsetzen, um die Werte seines Charakters um einzelne Punkte zu erhöhen. Hierbei wäre es erstrebenswert, wenn die Werte, die erhöht werden, mit den Erfahrungen in einem Zusammenhang stünden, bei denen die XPs gesammelt wurden. Wie viele XPs er für den jeweiligen Punkt ausgeben muß, hängt von dem Wert und seiner vorherigen Höhe ab.

Nuvola apps important.png Achtung: Alle Veränderungen der Werte eines Charakters gelten erst im Spiel, wenn sie der SL mitgeteilt und von dieser bestätigt wurden.


Lerntabelle

Zu lernende Fähigkeit Kosten in XPs
Neue Disziplin 10
Neuer Pfad (Thaumaturgy) 7
Humanity bisheriger Wert x2
(mit der SL absprechen)
Tugend bisheriger Wert x2
(mit der SL absprechen)
Willpower bisheriger Wert x2
(mit der SL absprechen)
Attribut bisheriger Wert x4
Pfade (Thaumaturgy) bisheriger Wert x4
Clansdisziplin bisheriger Wert x5
Andere Disziplin bisheriger Wert x7
Disziplin (für Caitiff) bisheriger Wert x6

Vergabe von Erfahrungspunkten

Jede SL sollte für ihr System abschätzen, wieviel Aktivität von den Spielern zu erwarten ist und dann eine Verteilung etablieren, dass die Spieler zum einen das Gefühl haben, sich im Laufe der Zeit zu verbessern, zum anderen aber darauf achten, dass ein viel spielender Neonate nicht nach ein oder zwei Jahren mächtiger ist, als seine Jahrhunderte alten Ahnen.

Als ein praktisches und vor allem missbrauchssicheres System hat sich folgendes herausgestellt: Am Ende eines Jahresquartals verteilt die SL EP im Rahmen von null bis vier Punkten an jeden Charakter. Vier EP gibt es hierbei für einen Charakter, der in diesem Quartal mindestens vier Nächte gespielt wurde und dabei viel Wichtiges für seinen Charakter erlebt und gelernt hat.

Außerdem sollten EP nicht eingesetzt werden, um Spieler für besonders gutes oder schlechtes Spiel zu belohnen oder zu bestrafen, da sich hierfür kein objektiver Maßstab finden läßsst, und sich die Frage stellt, ob der Charakter etwas aus der Tatsache lernt, dass er schauspielerisch gut ausgespielt wird. Bei Spielern, die mit solchen Mitteln diszipliniert werden müssen, sollte man eher überlegen, inwieweit diese für ein so stark auf der Selbstverantwortung des Einzelnen aufbauendens Spiel wie Vampire-Live überhaupt geeignet sind. EP sollten ausschließlich für die Aktivität, die ein Charakter ins Spiel bringt, vergeben werden.

Lernzeit

Natürlich bedeutet die Tatsache, dass man die nötigen XPs hat, um einen Wert zu steigern, nicht, dass er einfach so steigt. Es bedeutet nur, dass man die nötigen Voraussetzungen hat, um diesen höheren Wert zu erlernen.

Für jeden Wert, den ein Charakter erreichen möchte, muss er inplay einen Lehrmeister finden, der ihm die betreffende Fähigkeit beibringt. Dazu muss der Lehrmeister diesen Wert selbst auf der gewünschten Höhe und mindestens auf Stufe 2 beherrschen. Einige Werte lassen sich nach Absprache mit der SL auch autodidaktisch erlernen, wobei sich dadurch normalerweise die Lehrzeit verdoppelt.

Die Lehrzeit beginnt, wenn der Charakter genügend XPs und seinen ersten Ausbildungsabend hat (bei der SL anmelden) und dauert die zum Erlernen notwendigen XPs x 2 in Nächten. Hierbei sollte sich der Lehrmeister die Zeit nehmen, mindestens einen Abend der Ausbildung inplay auszuspielen, am besten den ersten. Folgen von Unterbrechungen der Lehrzeit sollten mit der SL besprochen werden.

Der Intelligence-Wert eines Charakters kann auf die Lernzeit Einfluss nehmen, so kann die SL entscheiden, dass sich die Lernzeiten folgendermaßen verringern:

Intelligence-Wert Abzug von der Lernzeit
3 1/6
4 1/5
5 1/4
6 1/3
7 1/2
Nuvola apps important.png Achtung: Zum Erlernen jeder Stufe einer clansfremden Disziplin muss ein Charakter zu Beginn der Lehrzeit mindestens einen BP direkt vom Lehrmeister trinken. Dieser muss einem Clan angehören, der die betreffende Disziplin als Clansdisziplin hat. Erst mit diesem Blut im System lässt sich der innere Kontakt zu der gewünschten Fähigkeit etablieren. Hierbei kann der Lehrmeister auch von Stufe zu Stufe wechseln, um einen Blutbund zu vermeiden.
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