Hintergrund
Aus Kalte Asche Regelwiki
Die Texte und Tabellen basieren auf dem Berliner Regelwerk zu Hintergründen [1] [2]. Vielen Dank an GiO.
Inhaltsverzeichnis |
Alter
| | Hinweis: | Dieser Hintergrund ist nur bei Charaktererschaffung wählbar. |
Jeder Charakter beginnt das Spiel mit einem bestimmten Alter, welches Einfluß auf das Wesen und die
Gestaltung des Charakters hat. Der Hintergrund Alter legt fest, wie lange der Kuß des Vampirs bereits her
ist. Er ist in Abstimmung mit der SL zu ermitteln. Soweit keine Punkte hier gesetzt werden, ist der Vampir
ein frisch entlassener Neugeborener mit einem vampirischen Alter von weniger als 20 Jahren.
| | Achtung: | Vampire mit mehr als 75 Jahren (dritter Punkt im Hintergrund "Alter") benötigen eine gute Begründung und ein klärendes Gespräch mit der SL. |
| Hintergrund Alter | Vampirisches Alter |
| ○○○○○ | 0-20 |
| ●○○○○ | 21-40 |
| ●●○○○ | 41-75 |
| ●●●○○ | 75-100 |
| ●●●●○ | 101-125 |
| ●●●●● | 126-150 |
Deckidentität
To be done.
Einfluss
Der Bereich, in dem der Charakter seinen Einfluss geltend machen kann, hängt vom Hintergrund Einfluss ab. Für diesen Hintergrund muss ein Gebiet definiert werden, auf dass sich den sich der Einfluss erstreckt. Dieser wirkt sich folgendermaßen auf das Einflussgebiet aus:
| Hintergrund | Reichweite des Einflusses |
| ○○○○○ | kein Einfluss |
| ●○○○○ | kommunaler, lokaler Einfluss |
| ●●○○○ | benachbarte Kommunen |
| ●●●○○ | regionaler Einfluss, Bundesland |
| ●●●●○ | benachbarte Bundesländer |
| ●●●●● | bundesweiter Einfluss |
Gefolgsleute
Dieses gibt im Normalfall die Anzahl der Ghule an, die dem Charakter zur Verfügung stehen. Neben Ghulen kann es aber auch andere Arten von Gefolgsleuten geben (Menschen oder Tier).
Soweit Gefolgsleute gewählt werden, ist es schön, wenn über die Zeit eine kurze Ausarbeitung zu Alter, Geschlecht, Aufgabengebiet, persönliche Verbindung und ähnliches festgelegt würden. Dieses gibt der Figur mehr Tiefe und ermöglicht Individualisten auch unter den Gefolgsleuten (z.B. falls der Leibghul mal auf einer Session auftreten soll). Wer mag kann auch für seine Ghule kleine Hintergrundgeschichten schreiben, z.B. wie er zum Ghul geworden ist und was diesen bewegt.
Wer seine Gefolgsleute nicht beschreibt hat lediglich Standardghule, ohne besondere Fähigkeiten ein bestimmtes Problemgebiet bearbeiten zu können. Diese sind damit auch so gut wie nicht spezialisiert einsetzbar und dienen mehr zum Öffnen der Tür und dem Abnehmen eines Mantels oder um einmal unbedarft auf etwas drauf zu hauen.
| Hintergrund | max. Anzahl Gefolgsleute |
| ○○○○○ | 0 |
| ●○○○○ | 2 |
| ●●○○○ | 4 |
| ●●●○○ | 6 |
| ●●●●○ | 8 |
| ●●●●● | 10 |
Generation
Herde
Wer eine Herde hat, benötigt nicht immer das Risiko einzugehen zu jagen, sondern hat eine Art Kühlschrank. Je nach Anzahl der Gefäße, welche man zur Verfügung hat, kann es sein, daß eine Jagd gar nicht oder nur teilweise von Nöten ist.
Alle die diesen Hintergrund wählen, mögen bitte überlegen, was die Herde genau ist und wie sie sich zusammensetzt (Skatrunde, Debattierclub, Verein, Glaubensgruppe usw.).
| Hintergrund | Anzahl Gefäße |
| ○○○○○ | 0 |
| ●○○○○ | 3 |
| ●●○○○ | 8 |
| ●●●○○ | 15 |
| ●●●●○ | 35 |
| ●●●●● | 50 |
Kontakte
Kontakte sind Menschen, die einem wohlgesonnen sind und mit denen man Geschäfte machen kann. Man kennt sie durch frühere Geschäfte, und es gibt ein gewisses Grundvertrauen zu dem Charakter. Kontakte sind insoweit personengebundene Einfalltore in bestimmte Bereiche der sterblichen Welt (Dealer, Typ beim Finanzamt, Beamter der Baubehörde, Reporter bei der Zeitung usw.).
Einen Kontakt kann man in einem Zeitrahmen von 3-5 Tagen aktivieren, um dann mit ihm einen Deal auszuhandeln. Es ist aber nötig diesen zu bezahlen (offiziell oder inoffiziell).
Wichtig: Ein Kontakt weiß nicht, dass der Charakter ein Vampir ist. Ein Charakter muss insoweit die Maskerade wahren.
Damit der Hintergrund Kontakte im Spiel genutzt werden kann, muss dieser festgelegt und beschrieben werden. Wenn möglich auch definieren, auf welchem Wege man mit diesem in Verbindung steht, ansonsten liegt der Kontakt vollkommen brach und ist nicht einsetzbar.
| Hintergrund | Anzahl Kontakte |
| ○○○○○ | 0 |
| ●○○○○ | 4 |
| ●●○○○ | 8 |
| ●●●○○ | 12 |
| ●●●●○ | 16 |
| ●●●●● | 20 |
Mentor
Ein Mentor ist eine Person im Spiel, die sich des Charakters auf verschiedenste Weise annimmt und ihn auf eine eigene Weise unterstützt bzw. berät. Soweit dieser Hintergrund gewählt wird, sollte der Mentor zusammen mit der Spielleitung genauer beschrieben und erarbeitet werden (soweit es keine existente gespielte Person ist).
Wie einflussreich und mächtig er ist bzw. wie willig er ist, zu helfen, hängt natürlich von der Anzahl der Punkte ab. Da die WW-Einteilung aus dem Regelwerk etwas zu mächtig ist, wird die Sache etwas relativiert gehandhabt. Insoweit kann niemand den Justikar oder noch mächtigere Leute als Mentor wählen. Das würde das Spielgefüge sonst zu stark belasten.
Grundsätzlich seien folgende Richtlinien gegeben:
| Hintergrund | Mentor |
| ○○○○○ | keiner oder unbedeutend |
| ●○○○○ | Ancilla |
| ●●○○○ | Ancilla mit Amt |
| ●●●○○ | Prinz (Ancilla) |
| ●●●●○ | Ahn |
| ●●●●● | Prinz (Ahn) |
Reisemöglichkeiten
To be done.
Ressourcen
Der Wert in Ressourcen gibt lediglich an, wie viel Geld dem Vampir im Spiel zur Verfügung steht. Es begründet keinerlei Einfluss oder Macht über Gesellschaften oder Unternehmen.
Das Vermögen umfasst so ziemlich alles von Aktienbesitz über Immobilien bis hin zu Luxusartikeln. Auch der Wert der Zuflucht des Vampirs spielt dort mit hinein. Das Bargeld steht zur Aufrechterhaltung des Lebensstils zur Verfügung. Es ist nicht als Sparquelle gedacht, kann aber für kleinere Anschaffungen (zu etwa 1/3 der Summe) verwandt werden, ohne das es zu einem signifikanten Einbruch im Lebensstandard kommt.
Soweit ein Charakter (hoffentlich) Ressourcen hat, ist festzulegen, wo und in welcher Summe die investiert sind. Bitte auch z.B. angeben, von welchem Unternehmen Ihr Aktien habt.
| Hintergrund | Gesellschaftsschicht | Vermögen (ca.) | wöchentl. Verfügungsrahmen (ca.) |
| ○○○○○ | Armut | 0 € | 0 € |
| ●○○○○ | Taschengeld | 10.000 € | 50 € |
| ●●○○○ | Unterschicht | 30.000 € | 150 € |
| ●●●○○ | Mittelschicht | 150.000 € | 300 € |
| ●●●●○ | Oberschicht | 1.500.000 € | 2000 € |
| ●●●●● | Multis | 10.000.000 € | 10.000 € |
Verbündete
Verbündete sind Menschen oder andere von der SL zugelassene Wesen, die wissen, dass der Charakter ein Vampir ist und zu dem er Kontakt hat. Es besteht eine gewisse Bereitschaft zur Zusammenarbeit, die aber nicht auf einen bestimmten Bereich bezogen ist. Generell gesprochen sind Verbündete weitläufiger aber weniger effektiv in einer speziellen Situation als ein Kontakt. Im Gegensatz zu Kontakten können sie aber auch ein Einfallstor in vampirische Bereiche sein.
Auch Verbündete müssen genau definiert werden, bevor man sie im Spiel nutzen will.
| Hintergrund | Anzahl Verbündete |
| ○○○○○ | 0 |
| ●○○○○ | 3 |
| ●●○○○ | 6 |
| ●●●○○ | 9 |
| ●●●●○ | 12 |
| ●●●●● | 15 |
Wissen der Nacht
| | Achtung: | Dieser Beitrag befindet sich noch in der Entwicklung. Ergänzungen, Kommentare und Kritik sind auf der Diskussionsseite erwünscht. |
| | Hinweis: | Dieser Hintergrund ist (bisher) nur für die Charaktererschaffung gedacht. |
Die Welt der Dunkelheit birgt viele Geheimnisse, die sich einem Vampir nicht sofort erschließen, wenn überhaupt. Dass die vampirische Gesellschaft auf einem Netz von Lügen fußt, macht es umso schwieriger, Wahres von Märchen zu trennen. Um einen Anhaltspunkt für das dem Charakter zur Verfügung stehende Wissen zu bieten, kann mit folgendem Schlüssel Wissen aus unten stehender Liste erworben werden.
Der Erwerb von Wissen erfolgt speziell (und ist an die Ritualkenntnisse der Tremere angelehnt): je nach investierten Hintergrundpunkten kann eine bestimmte Menge an Wissenspunkten für den Erwerb von Wissen ausgegeben werden. Das Wissen ist in Wissensstufen unterteilt, wobei die Stufe die Kosten an Wissenspunkten für ein Element aus der Stufenkategorie angibt. Die Summe der Punktekosten für die erworbenen Elemente darf die Anzahl der über den Hintergrund Wissen der Nacht festgelegten maximalen Menge an Wissenspunkten nicht übersteigen.
Wenn kein Punkt auf diesen Hintergrund vergeben wird, steht dem Charakter lediglich das Offensichtliche zu seiner Existenz an Wissen zur Verfügung: er braucht Blut, er atmet nicht, er muss das Sonnenlicht meiden usf.
| Wissen | Zu verteilende Wissenspunkte | Max. Wissensstufe |
| ○○○○○ | 0 Punkte | keine, nur das Offensichtliche ist bekannt |
| ●○○○○ | 5 Punkte | nur Wissenstufe 1 |
| ●●○○○ | 12 Punkte | bis einschl. Wissenstufe 2 |
| ●●●○○ | 24 Punkte | bis einschl. Wissenstufe 3 |
| ●●●●○ | 32 Punkte | bis einschl. Wissenstufe 4 |
| ●●●●● | 40 Punkte | bis einschl. Wissenstufe 5 |
| Wissenstufe | Erlernbares Wissen |
| 1 |
|
| 2 |
|
| 3 |
|
| 4 |
|
| 5 |
|
Zuflucht
Jeder Vampir muss irgendwo den Tag verbringen. Dies kann er jede Nacht neu überlegen (sehr riskant), bei einem Freund tun oder Vorsorge betreiben, indem er sich eine Zuflucht einrichtet.
Eine geeignete Zuflucht zu finden, auszubauen und zu sichern ist nicht einfach. Es kostet eine Menge Geld und Zeit. Eine Menge Leute müssen bestochen werden, um genau das machen zu dürfen, was man will, und auch muss die ganze Sache im Dunklen und Verborgenen bleiben. Eine Zuflucht im Spiel zu errichten, kann einem Charakter insoweit eine Menge Zeit und eine Menge Gefallen kosten.
Mittels des Hintergrunds Zuflucht kann ein Chrakter mit einer entsprechenden Zuflucht beginnen. Natürlich wird auch dieser ständigen Veränderungen und Verbesserungen unterzogen werden. Wer wird denn auch seine Wohnung oder Haus verkommen lassen?
Die Art der Zuflucht richtet sich nach dem Wert in diesem Hintergrund.
| | Achtung: | Der Hintergrund Zuflucht ein wenig verknüpft mit dem Hintergrund Ressourcen: Der Wert im Hintergrund Zuflucht kann nicht den Wert des Hintergrundes Ressourcen übersteigen. |
| Hintergrund | Art der Zuflucht |
| ○○○○○ | keine Zuflucht |
| ●○○○○ | Einzimmerwohung, lichtdicht, ungesichert |
| ●●○○○ | Zweizimmerwohnung mit Kellerraum, Sicherheitsschloss |
| ●●●○○ | großzügiges Apartment / Appartment in besserer Lage mit Kellerraum, Alarmanlage, Fenstergittern, verstärkter Tür |
| ●●●●○ | kleines Haus mit Keller oder Großstadtloft in guter Lage, Alarmanlage, Fenstergittern, verstärkten Türen |
| ●●●●● | kleines Anwesen mit Keller und Garten oder Nobelwohnung, Alarmanlage, Fenstergittern, verstärkten Türen, Überwachungskameras mit Videoaufzeichnung |