Kampf
Aus Kalte Asche Regelwiki
Sich gegenseitig realen Schaden zuzufügen ist im Rollenspiel absolut untersagt. Darum gibt es Regeln, die hier dargelegt werden sollen, welche beschreiben wie die Kämpfe im Spiel abzulaufen haben, denn das soll es auch bleiben, ein Spiel.
Inhaltsverzeichnis |
Allgemeines
Kann ein Konflikt nicht anders gelöst werden, so kann es zu körperlichem Kampf kommen. Hierbei werden Nahkampfwaffen durch Latex- oder Tapewaffen ersetzt (alles was halbwegs wie die simulierte Waffe aussieht, an der Oberfläche weich und nachgiebig ist und keine Verletzungsgefahr darstellt), Schußwaffen durch Projektil-Spielzeugpistolen/-gewehre (die ab 6 Jahren freigegeben und schreiend bunt sein müssen, um die mögliche Verwechslungsgefahr durch Passanten zu vermeiden) und Schläge durch liebevolle Knuffs. Aufgrund erschreckender Erfahrungen und Unsicherheiten ist jede Form von Sprengstoff in dieser Welt nicht wirklich anwendbar, d.h. auch keine Raketenwerfer, Handgranaten oder Molotow-Cocktails. Gerade diese Dinge unterliegen der strengsten Kontrolle der Spielleitung.
Feuer und Sprengstoffe
Es halten sich hartnäckige Gerüchte, daß dies die Folge einer Reihe von Tremere-Ritualen nach dem Zweiten Weltkrieg ist, die alle Explosionsreaktionen verhindern, bei denen ein Vampir zu Schaden kommen könnte. Der Brand im Atrium spricht dagegen, doch was an den Gerüchten wahr ist, ist eben auch nicht bekannt.
Ein Flammenwerfer (siehe Feuer) muß durch einen Rückentank mit angeschlossener Spritzpistole dargestellt werden und kann aufgrund der Feuerphobie nicht von einem Vampir benutzt werden. Auch sollte jeder die Rachsucht seiner Mitspieler bei Anwendung an kalten Tagen bedenken.
Vorsicht ist geboten
System
Ausführen der Schläge
Abgesehen davon, daß man versucht, dem Gegner nicht wirklich weh zu tun, wird ein Kampf im Spiel genauso ausgeführt wie ein realer. D.h., man versucht den anderen solange zu treffen, bis das gewünschte Ziel erreicht ist. Ein Treffer muß, um als solcher zu gelten, deutlich wahrnehmbar sein. Desweiteren kann man erwarten, dass der Gegner vernünftig ausholt und keine Stakkato-Schläge macht, besonders bei der Anwendung von Klauen ist eine durchgezogene Bewegung auszuführen!
Ignorieren von Schlägen
Wenn man der Meinung ist, daß ein Schlag nicht ernstzunehmen war, kann er ignoriert werden. Dies sollte dem Gegner mitgeteilt werden. Spieler, die dies unfair ausnutzen oder zu schmerzhaft zuschlagen, sollten von der SL verwarnt und notfalls aus dem Spiel entfernt werden. Treffer am Hals, am Kopf oder direkt an der waffenführenden Hand müssen nicht verrechnet werden.
Treffer und Schaden
Wenn ein Schlag getroffen hat, ruft der Treffende dem Getroffenen den Schadens-Wert zu, den er macht, bei gegebenen Fällen mit dem Zusatz „aggravated“ oder „schwer“ (geht schneller). Dieser errechnet sich bei Nahkampfwaffen aus der Summe des Grundschadens der Waffe, des Schadens-Bonus des Strength-Wertes und des Schadens-Bonus des Potence-Wertes (siehe Tabellen unten). Bei Schußwaffen nur aus dem Waffenschaden (siehe Tabellen unten).
Der Getroffene zieht von diesem Wert seinen Soaking-Wert ab. Dieser errechnet sich aus dem Soaking-Wert seiner Stamina (siehe Soaking), dem Soaking-Wert seiner Fortitude (siehe Soaking) und dem Soaking-Wert seiner Rüstung (siehe Soaking). Natürlich kann der Soaking-Wert der Rüstung nur mit eingerechnet werden, wenn die getroffene Stelle auch wirklich von der Rüstung geschützt ist.
Am besten rechnet man sich die jeweiligen Summen vorher zusammen und merkt sich diese!
| | Achtung: | Jeder Treffer verursacht mindestens einen Punkt Schaden, auch wenn eigentlich ein niedrigerer Wert errechnet wurde. Bei einem angesagtem Schadenswert von null gilt dies natürlich nicht. |
Das Endergebnis dieser Verrechnung zieht sich der Getroffene wahlweise von seinem Health-Level-Stand oder von seinen Blutpunkten ab. Hierbei sollte man die möglichen Folgen im Auge behalten, wenn der Bloodpool zu stark sinkt (siehe Das Tier).
| | Tabletop: | Das System, auf jeden Fall erst einmal von den Health-Level abzuziehen und später zu heilen, führt im Live-Spiel leicht zu Verwirrung: „Wie lang ist subjektiv eine Runde, wieviele Blutpunkte kann ich in dieser Runde heilen, wieviele Health-Level sind jetzt schon geheilt, wieviele BP habe ich noch, und warum werde ich schon wieder getroffen, bevor ich fertig gerechnet habe, etc.“ |
Praktische Anwendung im Spiel
Um einen Kampf nicht zu einem wüsten Gebolze ausarten zu lassen, in dem keiner mehr den Überblick über seinen Wertestand behalten kann, sollten Gegner nach einem erfolgreichen Schlagabtausch kurz auseinander gehen und verrechnen. Hierbei ist ein erfolgreicher Schlagabtausch als eine Folge von Schlägen anzusehen, bei der mindestens ein Treffer und höchstens bis zu zwei kurz darauf folgende Gegentreffer erfolgten. Diese Regelung benachteiligt am wenigsten verschiedene Kampftechniken. Es steht den Spielern und der SL natürlich frei, jede beliebige andere Regelung zu treffen, wie z.B. Stop nach jedem Treffer, kein Stop oder das Benutzen von Abrißzetteln für den Stand der Werte.
Schadenstabellen
Schadensbonus durch Strength
Der Attributwert Strength gibt die menschliche Stärke an, verursacht durch die reine Körperkraft der Rolle.
| Strength-Wert | Schadensbonus |
| 1 | +0 |
| 2 | +0 |
| 3 | +1 |
| 4 | +1 |
| 5 | +2 |
| 6 | +2 |
| 7 | +3 |
| | Beispiel: | Ein Charakter mit einem Strength-Wert von 3 und einem scharfen Messer (+1) macht insgesamt bei einem Schlag 2 Schaden. |
Schadensbonus durch Potence
Der Disziplinwert Potence gibt die magische Stärke an, gegeben durch das Blut des Vampirs in dem Wesen.
| Potence-Wert | Schadensbonus |
| 1 | +1 |
| 2 | +2 |
| 3 | +3 |
| 4 | +4 |
| 5 | +5 |
| 6 | +6 |
| 7 | +7 |
| | Beispiel: | Ein Charakter mit einem Strength-Wert von 3, einem Potence-Wert von 1 und einer scharfen Einhandwaffe (+2) macht insgesamt bei einem Schlag 4 Schaden. |
Nahkampfwaffen
Als Nahkampfwaffen gelten mit der Hand geführte Waffen, die nicht durch technische Hilfsmittel unterstützt werden, also in gewisser Hinsicht auch Wurfwaffen.
| Waffe | Grundschaden |
| Faust | 0 |
| Kleine Waffen (Messer, Pflöcke, etc.) | 1 |
| Einhandwaffen (Inplay scharf oder schwer) | 2 |
| Zweihandwaffen (Inplay scharf oder schwer) | 3 |
| Wurfwaffen* (Wurfmesser und -sterne, Steine) | 1 |
| | Beispiel: | Ein Charakter mit einem Strength-Wert von 3, einem Potence-Wert von 1 und einer scharfen Einhandwaffe (+2) macht insgesamt bei einem Schlag 4 Schaden. |
Schusswaffen
| Waffe | Schaden |
| Kurze Bögen* | 1-2 |
| Lange Bögen / Compoundbögen* | 1-3 |
| Armbrust | 2-4 |
| Pistolen | 2 |
| Schwere Pistolen / Karabiner | 3 |
| Großkalibriges Gewehr | 4 |
| Größere Kaliber | 5-7 |
Besonderer Schaden
Schwerer Schaden
Wenn der Treffende schweren (aggravated) Schaden macht, ändert sich folgendes: Der Treffende ruft nach dem Schadens-Wert „aggravated“ oder „schwer“ dazu. Der Getroffene muss das Endergebnis direkt von dem Health-Level-Stand abziehen. Es gelten die unter Heilung angegebenen Modi zur Regenerierung.
| | Achtung: | Ein Schlag, der den Getroffenen unter null bringen würde, bringt ihn auf null, der nächste Treffer ist dann erst letal. (Auch bei schwerem Schaden muss dann "Todesstoß" angesagt werden) |
Biss
Der Biss eines Vampirs verursacht genau 1 Punkt Schaden, der ebenfalls schwer/aggravated ist.
| | Achtung: | Dies kann in einem Kampf natürlich manchmal etwas gefährlich auszuspielen sein. Versuche einfach, den Gegner zu packen und festzuhalten (siehe auch Kraftakte) und dann deinen Kopf in die Nähe der gewünschten Stelle zu bringen. Hierbei sollte man besonders vorsichtig sein, um Kopfverletzungen zu vermeiden. Ab dem Zeitpunkt des Bisses kannst du natürlich auch Blut trinken (siehe auch Ernährung). |
| | Achtung: | Zum Schaden von Bissen in Kombination mit Potence oder Celerity gibt es in Hamburg eine Anmerkung. |
Feuer
Feuer hinterlässt bei Vampiren generell schwer heilbare (aggravated) Wunden. Die Nutzung von Feuer als Waffe ist Vampiren aber aufgrund ihrer Feuerphobie nicht möglich. Andere Wesen können aber z.B. Flammenwerfer oder Fackeln einsetzen. Ein Flammenwerfer würde je nach Stärke 1-6 Schaden pro Runde machen, eine Fackel einen Extrapunkt Feuerschaden. Wenn ein Vampir vollständig angezündet wird, erleidet er drei Punkte Schaden pro Runde. Feuerschaden kann nur mit dem Soaking-Wert der Fortitude verrechnet werden. Außerdem kann Feuer den Rötschreck bei Vampiren auslösen (siehe Das Tier).
Pfählen
Entgegen anders lautenden Gerüchten zerstört der Holzpflock durchs Herz einen Vampir nicht. Aufgrund ungeklärter mystischer Zusammenhänge wird der Körper eines Vampirs paralysiert, wenn sich ein größerer Holzsplitter in seinem Herz befindet. Natürlich ist es nicht ganz einfach, einen Pflock wirklich genau im Herz zu platzieren.
Als erstes muss man dem Gegner einen Holzpflock (diese werden im Spiel durch weiche, kernlose und als solche erkennbare Substitute dargestellt) mit einer schwungvollen Bewegung dorthin rammen, von wo aus er theoretisch durchs Herz dringen könnte. Der Pflock muss dazu auch lang genug aus der Faust herausragen.
Bei einem Treffer sagt man den Schadens-Wert an, den man mit dieser Attacke erzielen würde: einen Punkt Grundschaden plus Schadens-Boni. Der Gegner ist nur dann effektiv „gepflöckt“, wenn dieser Schadens-Wert mindestens genauso hoch ist, wie der Soaking-Wert des Opfers (ein Pfählversuch von hinten erhöht diesen Wert um +2).
Der Soakingwert des Opfers muss nicht mit einem Schlag erreicht oder überwunden werden (tatsächlich wären damit die meisten Vampire mit Seelenstärke relativ immun gegen Pflöcken): Wenn es die Situation dem Angreifer erlaubt die Wucht eines Hammers zu nutzen, erhöht sich der Schadens-Wert um zwei. Hierbei sind wiederholte Schläge mit dem Hammer kumulativ. Sobald der Soaking-Wert des Opfers erreicht ist, ist der Pflock tief genug in den Körper eingedrungen.
Ein „gepflöcktes“ Opfer ist dann so nett, sich den Pflock an der Stelle fest zu klemmen und zu paralysieren. Im paralysierten Zustand kann ein Vampir nur noch hören und sehen (wenn die Augen im Moment des Pflöckens offen waren) und verliert die normalen Blutpunkte pro Tag.
Ansonsten ist nur noch die Anwendung von mentalen Fähigkeiten möglich, wobei natürlich darauf geachtet werden muss, dass alle Kriterien für die Fähigkeit trotz der Lähmung erfüllt werden. Außerdem ist der Gepflöckte in der Lage, ein Wort pro Willpower-Punkt, den er ausgibt, zu flüstern.
| | Achtung: | Egal, ob das Opfer durch die Attacke "gepflöckt" wurde oder nicht, verursacht sie immer den Schaden, der auch bei einem normalen Angriff entstehen würde. |
Sonnenlicht
Siehe unter Sonnenlicht.
Soaking
Die Regeln zu Soaking (Schadenswiderstand) sind auf einer eigenen Seite beschrieben.
Health-Level
Die Regeln zu Health-Leveln (Gesundheitsstufen) sind auf einer eigenen Seite zu finden.
Heilung
Siehe unter Heilung.