Vampirgesellschaft

Aus Kalte Asche Regelwiki

Wechseln zu: Navigation, Suche

Inhaltsverzeichnis

Der Vampir

Die Erschaffung

Vampire werden erschaffen. Ein Vampir entnimmt seinem Opfer alles Blut bis dieses stirbt. Im Moment des Todes jedoch flösst er dem Menschen etwas von seinem vampirischen Blut ein. Dies erschafft einen neuen Vampir. Die Zeit nach dem Erwachen ist sehr verwirrend und beängstigend, da ein Vampir eine vollkommen andere Wahrnehmung hat, erst lernen muß, bewußt seine Atmung zu nutzen, um zu sprechen oder zu riechen, Emotionen neu und anders empfindet und vor allem sein ganzes Sein von diesem entsetzlich reißenden Sehnen erfüllt ist, das sich als die Gier nach Blut herausstellen wird. Alle körperfremden Stoffe, wie Nahrung, werden in den folgenden Tagen durch den Körper ausgeschieden, was beim Erwachen alles andere als angenehm ist. Was bleibt, auch Prothesen, Narben oder Behaarung, wird für ewig unverändert bleiben.

Manche von den speziellen Fähigkeiten, die einem neuen Vampir mit dem Blut "vererbt" werden, zeigen sich sofort, andere muß er erst entdecken, oder sogar beigebracht bekommen.

Der Erschaffer wird generell "Sire" oder "Erzeuger", der Erschaffene "Childe" oder "Kind" genannt.

Physische Veränderungen

Das Erwachen

> Erwachen

Das Tier

Vom Moment der Vampirwerdung an liegt in ihm die Saat der Zerstörung, das Tier. Dies ist eine Umschreibung seiner überwältigenden Jagd- und Fluchtinstinkte, die jederzeit drohen, seine bewusste Kontrolle zu umgehen. Nur durch das Klammern an einen strikten Verhaltenskodex, der die innere Willenskraft unterstützt, ist es dem Vampir möglich, Herr seiner Handlungen zu bleiben. Für die meisten Vampire ist dieser Kodex ihre ihnen langsam entrinnende Menschlichkeit. Nur sie gibt ihnen die Kraft, sich dem Tier zu widersetzen, wenn es in Situationen jagen oder fliehen will, wo es in unserem modernen Leben einfach unangebracht oder töricht wäre.

Siehe auch Das Tier.

Der Blutdurst

Eine Gier, die viel stärker ist als der uns bekannte Durst treibt den Vampir dazu, Blut zu trinken. Diese Sucht früher oder später zu befriedigen ist der einzige Weg, das "Tier" in sich kurzfristig zu bändigen, das jederzeit dem Verstand die Kontrolle über den Körper zu entreißen droht. Ihr nachzugeben wird durch eine Ekstase belohnt, die keinen Vergleich in der sterblichen Welt findet. Wenn das Blut von Vampiren stammt, besonders von älteren, wird diese Ekstase ins Unermeßliche gesteigert, ein Erlebnis, das sich immer wieder in die Erinnerung drängen wird, wenn man mit Vampirblut konfrontiert wird.

Man sollte beim Spielen nie die innere Sehnsucht des Charakters vergessen, dieses Gefühl zu erleben.

Siehe auch unter Ernährung.

Das Blutsband

Siehe unter Blut

Die Clans

Unter den Vampiren haben sich im Laufe der Zeit Blutlinien entwickelt, die den Legenden nach bis auf den Begründer des Vampirismus, Kain zurückgehen. Daher bezeichnen sich die Vampire selbst auch als Kainiten. 13 dieser Blutlinien erheben den Anspruch, direkt auf jeweils einen der 13 Vampire zurückzugehen, die Antediluvians oder Vorsintflutliche genannt werden, und die Nachkommen von Kains Nachkommen waren. Diese Linien haben sich so gefestigt etabliert, daß sie als Clans bezeichnet werden. Mitglieder eines Clans haben ähnliche Fähigkeiten und Ausrichtungen. Dies liegt teilweise an den Auswahlkriterien der Neulinge, aber auch an "vererbten" Fähigkeiten.

Sieben dieser Clans haben sich in einer Gesellschaft namens Camarilla organisiert und stehen im Zentrum des Spiels. Es folgt eine klischeehafte Kurzbeschreibung dieser sieben Clans unter dem Link "Clans", in der das generelle Bild, das andere Clans von diesen haben, und einige der häufigsten Gemeinsamkeiten unter Clansmitgliedern angerissen werden.

Siehe auch unter Clans

Die Gesellschaft

Die Camarilla

Bis ins 15. Jahrhundert der menschlichen Zeitrechnung bewegten sich Vampire frei unter den Menschen, nur durch lose Clanstrukturen und die Macht ihrer Elder (Clansältesten) beschränkt. Die noch relativ geringe Zahl und die Machtlosigkeit der Menschen machten noch keine Gesetze erforderlich, die ihre Handlungsmöglichkeiten unter Sterblichen einschränkten. Erst unter dem Druck der ersten organisierten Vampirjagden, die von der 1435 offiziell einberufenen Inquisition ausgingen und der Anarchenrevolte, die von jungen unzufriedenen Vampiren angeführt wurde, kam es zu ersten Zusammentreffen einiger Elder, die dazu führten, daß die Ältesten der sieben Clans Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere und Ventrue 1486 in Venedig den Grundstein für die heutige Camarilla legten. Diese beansprucht für sich im Namen aller Kainiten der Welt zu sprechen und Regelungen zu treffen, denen sich alle beugen müssen.

Der Hauptzweck dieser Organisation war und ist es, die Maskerade zu wahren, um die unter den Sterblichen bekannten Vampirgeschichten zu Mythen verblassen zu lassen. Gleichzeitig bemühten sich die Vampire, das wissenschaftliche Denken bis hin zur Aufklärung zu fördern, um den Glauben an ihre Art zu untergraben. Außerdem wurde die Einhaltung der Lex Talionis, die sechs Traditionen, die auf den legendären Kain zurückgehen sollen erzwungen, um die Macht der Älteren zu stützen und eine hierarchische Ordnungsstruktur unter den Kainiten zu etablieren.

Prinzentum

Seit 1743 wird das Prinzentum von der Camarilla anerkannt, das einem Kainiten die Verantwortung über eine Domäne, das Areal, das er zu beherrschen in der Lage ist, zuweist. Der Prinz herrscht absolut über seine Domäne und hat damit u. a. die Möglichkeit, eine Blutjagd auf Kainiten auszurufen, denen die Verletzung einer der Traditionen vorgeworfen wird, und damit jedem anderen Vampir das Recht zu geben, diese zu zerstören. Desweiteren obliegt es ihm zu entscheiden, wer berechtigt wird, ein Kind zu erschaffen.

Bei seinen Entscheidungen hat der Prinz die Möglichkeit, auf den Rat seiner Primogene zurückzugreifen, die sich aus den Oberhäuptern der Clans der Domäne zusammensetzen. Die konkrete Macht innerhalb seiner Domäne wächst einem Prinzen aber weniger durch das Amt zu, als durch seine persönlichen Fähigkeiten und Einflußmöglichkeiten. So gibt es auch Prinzen, die sich kaum durchsetzen können oder nur die Strohmänner einer noch größeren Macht hinter ihnen sind.

Über den Prinzen stehen in der Gesellschaftshierarchie die Justikare, die vom geheimen Inneren Zirkel alle 13 Jahre neu eingesetzt werden. Sieben an der Zahl - einer für jeden Clan - sind sie die eigentlichen Richter und Lenker der Vampirgesellschaft. In einer Konklave hat ein Justikar schier unbegrenzte Macht; z. B. hat er das Recht, die sechs Traditionen zu interpretieren und sogar neue zu schaffen, einen Prinzen abzusetzen, Domänen zusammenzulegen oder ähnliches. Bei der Erfüllung seines Amtes helfen ihm seine Archonten.

Die sechs Traditionen

I. Maskerade

Du sollst niemandem deine wahre Natur offenbaren, der nicht zu unserer Art gehört. Durch eine solche Tat verwirkst du dein Recht auf das unsterbliche Blut.

II. Domäne

In deiner Domäne ist dein Wort Gesetz. Jeder, der sich darin aufhält, muss dir Respekt erweisen und sich deinem Willen unterwerfen.

III. Nachkommenschaft

Wenn du ohne die Erlaubnis deiner Ahnen ein Kind schaffst, sollen du und dein Kind verfolgt und zerstört werden.

IV. Rechenschaft

Bist du deine Kinder aus deiner Obhut entlässt, unterstehen sie deiner Anweisung. Ihre Verfehlungen obliegen deiner Verantwortung.

V. Gastfreundschaft

Ehre die Domänen anderer. Sobald du eine fremde Domäne besuchst, sollst du dich bei jenem, der herrscht, vorstellen. Ohne dessen Anerkennung zählst du nichts.

VI. Vernichtung

Es ist dir verboten, einen anderen deiner Art zu zerstören. Dieses Recht haben nur deine Ahnen. Nur sie dürfen eine Blutjagd ausrufen.

Der Status

In der Vampirgesellschaft gibt es unterschiedlichen gesellschaftlichen Status, den ein Vampir erreichen kann. Dieser sind abhängig vom Alter und den Fähigkeiten und Leistungen und vor allem dem Ansehen des einzelnen Vampirs.

Kind

Child oder Kind ist der Status eines Vampirs, den er durch seine Erschaffung innehat. Ein Kind ist in der Vampirgesellschaft absolut rechtlos. Sein Sire, der Erschaffer, ist laut den Traditionen für das Kind verantwortlich und hat das Recht, mit dem Kind zu verfahren wie ihm beliebt.

Neugeborener

Wird ein Kind freigegeben, so erhält dieses ehemalige Kind den Status Neonate bzw. Neugeborener. Die meisten Vampire, die aktiv in der Gesellschaft sind, bekleiden des Status eines Neonaten. Sie sind für sich selbst verantwortlich und können sich verdient machen und so Ansehen und hohes Alter erreichen.

Ancilla

Ein Neonate, der unter den Ahnen besonderes Ansehen gewonnen hat, erhält den Titel Ancilla (Mz. Ancillae). Meist gelingt ihm dies erst mit frühestens 50 Vampirjahren.

Ahn

Erreicht ein Vampir ein gewisses Alter, ungefähr 200 Jahre vampirischer Existenz sollten es schon sein, und die Ahnen akzeptieren ihn als gleichwertig, egal ob als gleichwertiger Verbündeter oder Feind, erreicht dieser selbst den Status eines Ahnen.

Methusalem

Der Status Methusalah / Methusalem ist kein wirklich in der Camarilla gebräuchlicher. Er wird aber für Vampire verwandt, die 1000 Jahre und älter sind.

Ghul/Ghoul

Ghul kann man in gewisser Hinsicht auch als Status bezeichnen. Nur ist dieser Begriff ein besonderer Status eines Menschen, der Bediensteter eines Vampirs ist. Er muß monatlich Blut von dem Vampir erhalten, das stoppt den Alterungsprozess und gibt ihm manchmal besondere Kräfte. Bleibt der monatliche Erhalt von Blut aus, so setzt der Alterungsprozess überschnell wieder ein und der Ghul altert in kürzester Zeit auf sein tatsächliches Alter, was bei älteren Ghulen äußerst fatal enden kann.

Ein Ghoul ist ein Lebewesen, in dessen Blutsystem sich vampirisches Blut befindet, ohne daß es vorher vollkommen blutleer gestorben ist. Dieses vampirische Blut stoppt alle Alterungsprozesse, solange es sich im Körper befindet. Sollte ein Ghoul über einen Monat kein neues Vampirblut bekommen, vollziehen sich sämtliche ausgesetzten Alterungsprozesse innerhalb der nächsten Tage, was bei einem sehr alten Ghoul zum Tod führt.

Ein Ghoul ist, nachdem er an drei verschiedenen Nächten vom Blut eines Vampirs getrunken hat, natürlich an diesen blutgebunden, mit allen daraus entstehenden Folgen. Aus diesem Grund sind Ghoule meistens die vertrauten Helfershelfer von Kainiten, dazu bestimmt, die Tagesgeschäfte oder unangenehmen Aufgaben ihrer Meister zu erledigen. Im Vampire-Live spielen die Ghoule eher eine untergeordnete Rolle, da sie keinerlei Status in der Kainitengesellschaft haben und sich daher nur schwer einbringen können. Nur sehr alte Ghoule, die vom Blut starker Generationen gespeist wurden, können sich manchmal ein wenig Anerkennung erkämpfen. Ein Ghoul kümmert sich um die täglichen Angelegenheiten eines Vampirs. Z.B. leitet er die Post und die Anrufe dann an den meist geheimen Haven des Herrn weiter. Dieser "Hauptghul" wird in der Regel von dem Spieler des Vampirs selbst gespielt.

Andere Ghoule eines Characters müssen bei der SL angemeldet werden und können als Begleiter, Leibwächter oder „Lust-Ghoul" des Vampirs auftreten. Hierbei sollte der Spieler des Ghouls wenigstens die Regeln beherrschen und genau wissen, was sein Charakter vom Vampir weiß oder nicht. Ein Ghoul entwickelt im Laufe der Zeit ununterbrochener Versorgung mit Vampirblut vampirische Fähigkeiten. Nach einem halben Jahr bekommt er einen Punkt auf Potence, danach kann er mit Erfahrungspunkten entweder diesen Wert steigern oder Fortitude oder Celerity lernen. Manchmal passiert es auch, daß Ghoule stark ausgeprägte Disziplinen ihrer Meister erlernen können (mit SL absprechen). Die Möglichkeiten des Lernens werden durch die Macht des Blutes, das sie regelmäßig bekommen, begrenzt. Die Generation des „Blutspenders" bestimmt die maximale Anzahl und Höhe der erreichbaren Disziplin-Punkte (Tabelle). Jede neue Disziplin kostet sie fünfundzwanzig Erfahrungspunkte, jeder weitere Punkt zwanzigmal den vorherigen Wert der Disziplin. Hierbei ist davon auszugehen, daß die „Dauer-Ghoule" eines gespielten Vampirs halb so viele XPs erhalten, wie dieser (siehe Erfahrungspunkte).

Die Generation des „Blutspenders" bestimmt auch die Größe des Bloodpools des Ghouls, d.h. wieviel Vampirblut er maximal frei im Körper aufnehmen kann. Diesen Bloodpool kann er dann zur Heilung oder zum „Pumpen", wie z.B. bei Celerity, einsetzen.

Für jeden weiteren vampirischen BP, den der Ghoul aufnehmen soll, muß ihm vorher ein BP aus dem Blutkreislauf entzogen werden. Dieser Austausch geht aber nur mit einem BP pro Nacht. D.h., daß ein Ghoul nach zehn Nächten kontinuierlicher Versorgung über zehn BP (Maximalwert) vampirischen Bluts verfügt. Um diesen Wert zu halten, muß ihm jeden Tag ein weiterer BP gegeben werden (Ansonsten verliert er wieder einen BP pro Tag). Auch diese BP kann er jetzt zur Heilung oder zum „Pumpen" einsetzten, wobei er aber Aufgrund von Blutmangel ohnmächtig wird, wenn er auf fünf Punkte oder tiefer fällt. D.h. den ersten BP des Vampirbluts aus seinem Blutkreislauf kann er erst vernünftig nutzen, wenn er mindestens sechs BP intus hat.

Desweiteren neigen auch Ghoule zum "Frenzy", auch wenn das Tier in ihnen wesentlich schwächer ausgeprägt ist. Ansonsten sind Ghoule wie ganz normale Menschen zu behandeln.

Titel

In der Camarilla gibt es einige Titel, doch jede Domäne hat ihre eigene Benennung mancher Ämter. Der Prinz, oben bereits beschrieben ist fast immer vorhanden. In manchen Domänen aber gibt es auch z. B. ein Triumvirat, das den Prinzen ersetzt. In Hamburg gibt es momentan den Prinzen als Führung der Domäne.

Ihm zur Seite steht der Prinzregent, auch Regent oder Seneschall genannt. Dieser vertritt den Prinzen in Abwesenheit und unterstützt diesen besonders auf dem politischen Parkett.

Der Vogtes oder Sheriff ist für die Sicherheit der Domäne verantwortlich. Sofern eine Geißel existiert, kümmert diese sich um die Feinde von außen und der Vogt sorgt für die innere Sicherheit der Domäne.

Generationen

Die Macht und damit das Ansehen eines Vampirs richtet sich unter anderem nach seiner Generation. Die Generation ist ein Maß, wie weit der Vampir in der Blutlinie von Kain entfernt ist, welcher als erster Vampir die erste Generation darstellt. Vampire deren Generation unter der sechsten liegt, sind sehr selten.

II. Generation

Über die Existenz dieser Vampire ist nur bekannt, daß es etwa drei bis fünf gewesen und sie allesamt ihren eigenen Kindern, der dritten Generation, zum Opfer gefallen sein sollen.

III. Generation

Diese Vampire von unvorstellbarer Macht werden Vorsintflutliche oder Antediluvians genannt. Angeblich liegen sie schlafend an versteckten Orten auf der Welt, bis sie eines Tages erwachen und Gehenna über die Welt bringen.

IV. und V. Generation

Diese sehr mächtigen Vampire werden Alte oder Methusalahs genannt. Sie haben einerseits Angst vor der Machtgier jüngerer Vampire, aber auch vor den Vorsintflutlichen und agieren fast ausschließlich aus dem Verborgenen heraus.

VI. und VII. Generation

Die mächtigen Vampire dieser Generationen stellen für gewöhnlich die Besetzung der wirklich wichtigen Positionen in der Camarilla, wie Prinzen, Justikare oder Archonten.

VIII. bis X. Generation

Diese Generation hat oft Funktionen wie Clansprimogen oder Wächter des Elysiums.

XI. bis XIII. Generation

Dieses sind die jüngsten Vampire, die kaum Mitspracherecht in der Gesellschaft haben.


Etikette

Wie die Vampirgesellschaft ihre eigenen Regeln und Gesetze hat, so hat sie selbstverständlich auch ihre eigene Etikette. Diese hat sich über die Zeit eingebürgert, da sich in der Gesellschaft Personen aus verschiedensten Zeitepochen einfinden. Die Etikette der Vampire ist recht schwierig und es würde hier zu weit gehen alles bis ins kleinste Detail zu beschreiben, doch ein paar Tipps können hier abgebildet werden.

Allgemeinen gilt bei der Begrüßung z.B.:

...

Stellt man sich vor, tut man dies bei Personen, die einen nicht kennen höflicherweise auch mit Clan und Status. Spricht man höhergestellte Personen an, so tut man dies höflich und mit entsprechender Zurückhaltung. Einen Prinzen z.B. spricht man natürlich so an wie er es wünscht. Ansonsten aber mit Prinz und dem Namen oder mit Euer Hoheit. Anreden wie Exellenz sollte man lieber ein wenig mit Vorsicht verwenden, da die kirchlichen Titel im allgemeinen im Sabbat Verwendung finden.

Mit einem halbwegs bekannten Knigge und einzelnen besonderen Beachtungen des Status kann man sich im Spiel aber ganz gut zurechtfinden. Z.B. jemanden im Gespräch zu unterbrechen ist auch unter Vampiren unhöflich. Weiß man nicht wie man sich verhalten soll, so ist es am besten die anderen Personen zu beobachten und sich deren Verhalten anzuschließen.

Termini

Im Vampire-Live-Spiel werden eine Menge Termini benutzt, um regeltechnisch den übernatürlichen Zustand eines Vampirs zu beschreiben. Um im Sprachgebrauch Mißverständnisse mit der normalen deutschen Sprache zu vermeiden, werden die meisten Regeltermini in der englischen Sprache benutzt. Wenn in Klammern ein (Tabletop ...) auftaucht, ist dies nur für Spieler, die das Tischrollenspiel spielen, zur Erläuterung gedacht und haben keine weitere Bedeutung.

Um einen vampirischen Charakter so zu beschreiben, daß er mit allen normalen und übernatürlichen Fähigkeiten in einem Gesamtkontext von Regeln und gegenseitigen Abhängigkeiten gespielt werden kann, müssen diese in ein System gebettet werden. Jeder Charakter hat verschieden stark ausgeprägte Talente und Eigenschaften, deren Beherrschung in einem Wert von eins bis zehn (eine Ausnahme bei Virtues) dargestellt werden.

Die Attribute stellen die jeweiligen Talente und Eigenschaften des Charakters dar, die einen regeltechnischen Einfluß auf das Spiel haben. Oft liegen diese schon in seinem menschlichen Dasein begründet, auch wenn sie sich natürlich entsprechend der Erfahrung auch steigern lassen. Diese Anlagen bestimmen mit, wie gut der Charakter seine übernatürlichen, vampirischen Fähigkeiten - die Disziplinen - nutzen kann.

Die meisten Disziplinen beinhalten in ihren verschiedenen Machtstufen mehrere unterschiedliche Fertigkeiten, die nacheinander gelernt werden müssen, aber dennoch in einem Sinnzusammenhang stehen.

Die Virtues - Tugenden - des Charakters sind unter anderem Ausdruck seines Persönlichkeitsbilds und verändern sich eher selten. Sie entscheiden über die anfängliche Willenskraft (Willpower-Wert) und die Menschlichkeit (anfänglicher Humanity-Wert), die sich der Charakter erhalten konnte, sowie darüber, wie gut der Charakter sich in verschiedenen Situationen den Instinkten des Tiers in ihm erwehren kann.

Dem Menschen wird sein eigenes Blut bis auf den letzten Tropfen entnommen. Kurz bevor der endgültige Tod eintritt, muß der Vampir dann seinem Opfer etwas von seinem eigenen Blut zu trinken geben. Vampirblut verliert, nachdem es den Körper verlassen hat, beim nächsten Sonnenaufgang seine Macht, einen Vampir zu erschaffen. In der darauffolgenden Zeit stirbt der menschliche Körper in einem äußerst schmerzhaften und erschreckend bewußten Prozeß, der mindestens eine bis zehn Minuten dauert: Der neu geschaffene Vampir erwacht.

Persönliche Werkzeuge
Namensräume
Varianten
Aktionen
Navigation
Spielleitung
Werkzeuge